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[社会现象] 思维生活+|被指“精神鸦片”游戏行业 谁最焦虑? [複製鏈接]

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早在K12教育被整治时,就有人推测下一个被整治的行业很可能是游戏,要说根本原因,就在于它对生产活动并无无贡献,还导致青少年整日沉迷于游戏、荒废学业。

于是,在一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章发布后,港股市场游戏股全线暴跌,腾讯控股一度下跌超10%,网易盘中最大跌幅近15%,中手游跌幅超20%,心动公司大跌17%。

据中国音像与数字出版协会数据,去年,中国游戏市场实际销售收入为2787亿元,同比增长21%。以腾讯游戏当年的营业收入1561亿元计算,它在国内的市场份额为56%,占据半壁江山。

此外,游戏还带动了其他娱乐产业的发展,比如电竞、动漫、周边以及角色扮演等。根据智研咨询的报告,近十年来,与游戏相关的企业不断增加,2019年新增的游戏公司多达6.5万家,2020年为5.8万家,截止到2020年,中国游戏相关企业总数已经超过28万家。

面对市场拷问,腾讯也在做出改变。8月3号,腾讯宣布,将从《王者荣耀》试点,面向旗下全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。腾讯还倡议,全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

在移动互联时代,让孩子过早接触游戏和电子产品,必然会增加孩子沉迷游戏的概率。为青少年打造健康的游戏环境,除了防沉迷等技术手段,更需要家长、企业和社会的共同努力。

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